Análise de Resident Evil Village



Em um ano no qual praticamente tudo foi adiado, gerando um grande vácuo a ser preenchido de qualquer lançamento importante, Resident Evil: Village é uma pontinha de esperança para fãs da franquia e jogadores ávidos por um título de peso para compor a biblioteca. Mas será que o oitavo game da franquia de terror da Capcom consegue "calçar esses sapatos" e suprir esse vazio?

Depois de pouco mais de 9 horas de jogatina, Village conseguiu nos entreter, amedrontar e divertir pelo breve tempo de campanha, trazendo muitos pontos positivos inesperados, mas também alguns elementos mal-aproveitados.

Terror e ação mesclados na dose certa do jeito que a gente quer
Desde o anúncio, Resident Evil: Village não esconde as suas inspirações: uma mistura de Resident Evil 4, com a temática de forasteiro em uma vila escondida nos fundos da Europa, e de Resident Evil 7, com o terror absoluto em primeira pessoa recheado de pânico claustrofóbico.

A temática gótica, à la Bloodborne, em um terror diurno são pontos positivos muito fortes do game, que consegue assustar e criar tensão em qualquer ambiente que seja apresentado ao jogador. Licanos e ghouls assombram a vila e arredores do local, podendo gerar uma boa dose de sustos e tensão contínua.



Entrar em uma cabana escura e se aterrorizar com os olhos amarelos de um monstro espreitando na escuridão é horripilante. Se o vilarejo amedronta com o ar pouco acolhedor e recheado de perigo em cada plantação e telhado da área campestre, o Castelo Dimitrescu e outros locais fechados têm um ambiente familiar, com um semblante requintado, escuro e claustrofóbico — clássico de um Resident Evil.

Se você gosta muito das partes de ação de Resident Evil, relaxe que há momentos para sentar a bala em tudo que ver pela frente. Contudo, se você é fã de um bom e velho terror, tenho algo para te contar: pode esperar por trechos que vão te desgraçar a cabeça e fazer você travar de medo.

Por falar em terror...

São nesses momentos que a Capcom realmente mostra um primor criativo e técnico mostrado na criação de cenas memoráveis e que ficarão marcadas na história da série. Se você gosta de experiências à la Dead Space e até P.T., prepare-se para momentos de tensão piores.



Fique com esse nome na cabeça: Beneviento. Vou parar por aqui para evitar spoilers, porque esse trecho merece ser jogado sem saber quais acontecimentos serão encontrados. O que o jogador pode esperar é possivelmente o melhor trecho de terror da última década ou até além. É realmente muito, muito, tenso.

Porém, não é como se estivéssemos presos em um sarcófago apertado aos moldes do 7º jogo e indefesos o tempo todo. Você tem como se proteger e existem áreas amplas suficientes para se virar, algo que é uma boa dose de injeção do dinamismo do 4º game. É uma mescla perfeita, algo que pode ser um alívio para aqueles que acham que Resident Evil 4 carece de terror, mas não gosta da proposta tenebrosa do sétimo.

Dessa forma, no que Village se propõe a fazer, ele acerta muito. Todos os pontos esperados aqui estão, em maioria, bem representados. Provavelmente, esse é o Resident Evil mais eclético de toda a franquia: há qualidades para todos os gostos e trata-se de um jogo bem abrangente, que abraça uma base de fãs bem-diversificada. Mas não se engane: o jogador pode sim ficar se borrando de medo de tempos em tempos.

Gameplay envolvente atua como principal pilar

Gêneros à parte, Resident Evil: Village é mais do que apenas "terror" ou "ação", afinal, estamos falando de um jogo eletrônico que tem as próprias mecânicas. Felizmente, o título é muito bem-sucedido por aqui também. Sobre a gameplay, o jogo segue a linha do sétimo e traz muitas similaridades no combate que já vimos, mas há espaço para os próprios temperos.

O gameplay de armas é muito bom, com a sensação satisfatória de sentir o impacto de cada tiro, seja com uma pistola ou uma shotgun. É gostoso atirar e explorar cada trechinho da aventura em busca de munições e loot. E, por ser tão abertamente inspirado em Resident Evil 4, certamente as diferentes armas e upgrades estão de volta, além do loot no maior estilo arcade que a franquia tem a oferecer.



O Duque atua como o novo Mercador (e também como personagem importante da trama), oferecendo uma gama de armas novas, munições e upgrades para seus equipamentos. Para fechar com chave de ouro, o combo nostálgico, a maleta, está de volta e você pode organizar os seus itens com o tetris estratégico do inventário, também combinando e vendendo tesouros a fim de levantar uma grana para torrar em melhorias. A única ressalva é que dessa vez a ferramenta não tem uma atuação tão tática, já que raramente precisamos reorganizar o espaço.



Outra novidade da vez é no sistema de criação de itens, responsável por gerir um novo leque de recursos para garantir itens de cura ou munição. Não espere nada rebuscado, mas é legal ter a opção de decidir em que gastar seu inventário. Junto a ele, há a cozinha do Duque, substituindo as ervas amarelas para melhorias permanentes na saúde e na defesa de Ethan.

Sim, você não ouviu errado: Ethan agora pode se defender e contra-atacar inimigos, empurrando-os, garantindo um brevíssimo momento de respiro. A substituição do combate corpo a corpo de outros games da série por uma mecânica defensiva é perfeito para não criar, mesmo sem querer, algo remotamente perto do estilo de ação exacerbado do passado. Em outras palavras, nada de acertar a cabeça do inimigo e dar um golpe poderoso.



Dito isso, há um balanço ótimo entre ser a caça e o caçador, combinando trechos de gameplays cadenciados e outros mais eletrizantes. Os inimigos são espertos e resistentes, mas não extremamente ágeis; eles podem ser derrotados, mas também pegar o jogador de surpresa em uma emboscada. "Atire, corra e pegue recompensas", esse é um ciclo que funciona.

Gráficos exorbitantes que constroem uma atmosfera sem igual

Por melhor que seja o gameplay, ele não seria nem metade da experiência se não fosse a ambientação primorosa criada pela Capcom. Ela dita o tom, bem como constrói a tensão e o playground necessários para que todo o resto se encaixe.

Tudo isso, claro, é graficamente embasbacante, construindo o que pode ser o auge visual da RE Engine até o momento. Sim, mesmo no PS5 há texturas de menor qualidade aqui e ali, mas nada que quebre a imersão de um cenário maravilhoso e personagens extremamente bem-animados e convincentes. A apresentação visual é essencial para que toda a proposta funcione — então aqui não há do que reclamar.



Caso esteja jogando em um PC parrudo ou na nova geração, ativar o Ray Tracing garante aquela crocância extra com iluminação mais realista que só agrega à apresentação já excelente do título. O melhor de tudo é que no PS5 (e também no Series X), o game roda em 4K reconstruído e praticamente em 60 fps com o recurso ativo.

Existe a opção de desligar o Ray Tracing e garantir uma estabilidade perfeita, vai da escolha de cada um. Em nossa ferramenta de performance, fica evidente que o PS5 é capaz de cair para a casa dos 50 fps em momentos de estresse com Ray Tracing e até um pouco abaixo disso (de 45 a 49 fps) em raras e breves ocasiões, mas cabe ao jogador decidir qual é a melhor opção.

Sendo a cereja em cima do bolo, o trabalho de sonoplastia do game é capaz de deixar qualquer um preso na cadeira somente pelos recursos sonoros de qualidade. Afinal, o que é um jogo de terror sem a preparação de um bom fone de ouvido?

Mal-aproveitado: uma síntese de quase todos os elementos de Resident Evil Village

Sem dúvidas o game é muito bem-feito e há capricho em cada canto: tecnicamente, há pouquíssimos aspectos para reclamar sobre a execução (quase perfeita). Contudo, há nuances e problemas maiores que os fãs da franquia e os jogadores mais rigorosos vão notar ao término da campanha.

Resident Evil: Village era tido como o jogo mais longo da franquia feito na RE Engine. Pode até ser o caso, mas ele está muito longe de apresentar uma campanha extensa. Mesmo explorando todo o cenário, caçando colecionáveis por todos os cantos e até gastando um tempo enorme para limpar cada área do mapa, nosso tempo de jogatina somou 9 horas e 12 minutos.



Para quem acompanha a franquia há tempos, sabe que a longevidade dos títulos não é exatamente o ponto forte da série. E, honestamente, em muitos casos isso não chega a ser um problema, contanto que a jornada seja coesa e aproveite bem as próprias qualidades tão bem construídas. Infelizmente, esse não é o caso em Village, pelo menos de forma parcial.

O ritmo da jogatina é ótimo, sem dúvidas, e sempre apresenta elementos novos para não cansar ou entediar o jogador. Entretanto, isso também age em desfavor de uma campanha realmente bem-feita, causando um gostinho de quero mais em muitos pontos da história, que são breves e rasos demais em vários momentos.

Como um grande exemplo há o Castelo Dimitrescu e a Vampirona: mesmo se tornando a garota propaganda do game e tendo um marketing até mesmo exagerado, a seção da vilã dura pouco mais de 1 hora. Toda a tensão e a expectativa de grandes perseguições dela e de suas filhas é tão curta que, no fim, parece que nem teve. Sabe aquele sentimento intimidador de Mr. X na delegacia de Resident Evil 2? Dimitrescu não chegou nem perto daquilo.

Inimigos são repetidos incansavelmente e havia muito espaço para introduzir ideias frescas e temáticas em cada área da campanha. Há diversos casos similares durante toda a jornada: chefes são apresentados e tão logo são derrotados, sem espaço para desenvolvimento ou segundos encontros mais intrigantes. Resident Evil é feito de idas e vindas, mas Village é em seu âmago uma sequência de corredores disfarçados.



Isso não é de todo ruim. O ritmo, algo que prezamos muito atualmente, é bom! O gamer se sente compelido a avançar mais e mais para ver desdobramentos da aventura. E é justamente por isso que essas carências se tornam evidentes: é tão legal que, no fim, o jogador quer justamente saborear mais daquilo. Quando o cenário finalmente abre, novamente a experiência é rápida. Por ser tão inspirado em Resident Evil 4, que é extenso, sem dúvidas há vácuos que não foram preenchidos.

Não posso dar muitos detalhes para evitar spoilers, mas depois de jogar é possível entender o que estamos falando: certas partes da campanha podiam e deveriam ser maiores, até mesmo para realçar tudo que o game tem de tão bom. Dentre todo o ecletismo do jogo, talvez a fonte mais seca seja a própria fórmula Resident Evil: falta uma introspecção para utilizar elementos marcantes, como um backtracking mais significativo e o melhor aproveitamento de suas áreas e seus vilões.

Os puzzles são um bom exemplo para explicar. Por ser muito linear, quase não há desafios para pensar, não existe incentivo para realizar grandes explorações e se deparar com o inesperado. A maioria dos quebra-cabeças são meras tentativas e erros, sem se preocupar com espaço de inventário ou maquinar como solucionar obstáculos.



Deixando a língua-padrão de lado, vamos ao português coloquial: se Village é uma comida, o sabor é delicioso e a junção dos temperos é ousada, mas falta substância para engrossar o caldo. O oitavo jogo poderia sim ser mais longo e coeso, e não utiliza elementos fortes para criar uma experiência mais memorável.

História simplória que não responde a muitas perguntas (e ainda deixa pontas soltas)

A trama de Resident Evil não é exatamente uma obra de arte, mas os fãs fervorosos que acompanham a franquia há anos sabem que há substâncias e nuances muito gostosas de se envolver a cada game lançado. Entretanto, mais do que isso, cada obra consegue se manter nos próprios pés sem a presença de outro jogo de alicerce para funcionar.

Para encurtar o enredo e dar uma palhinha do que esperar, Ethan, protagonista do sétimo game, mais uma vez se encontra em um turbilhão de acontecimentos que o colocam no olho do furacão, com um culto macabro atrás de sua filha e sua esposa, Mia, baleada por Chris Redfield no começo do jogo, criando curiosidade desde o início. Seria Chris o vilão da trama? Não daremos spoilers, mas podemos comentar um pouco a qualidade.



De forma curta e grossa, Resident Evil: Village até usa certas pontas soltas de roteiro Resident Evil 7, mas poderia facilmente ser um spin-off, salvo raríssimos capítulos da história. Outras questões levantadas pelo último game passam batido por aqui e, para piorar, surgem novas (e ousadas) perguntas que ficam, novamente, sem respostas.

O enredo não é ruim, é somente mal aproveitado, igual a muitos outros pilares do jogo. Existem sim momentos muito marcantes e conexões inesperadas, mas é igualmente negativo ter que questionar diversos pontos-chave da história que não são explicados. Não é mistério intencional, é só furo mesmo.

A parte boa de tudo isso é que pela primeira vez na história, um título da franquia foi dublado em PT-BR e a qualidade é muito boa. Diversos personagens estão pau a pau com a versão original e outros ficaram até melhor, como Lady Dimitrescu. Grandes nomes da dublagem, como Raphael Rossato e Luiz Carlos de Moraes, compõem o grande elenco e fazem jus à performance gringa. Contudo, há personagens aqui e ali que ficam desencaixados em relação à atuação e voz originais, como o próprio Chris Redfield.

Modo Mercenaries e fator replay brilham demais

Se há falhas na história e alguns itens que foram mal aproveitados na fórmula, o oposto acontece com um certo fator arcade que, durante a jogatina, pode ser sutil. Como é de praxe, Resident Evil: Village tem um fator replay muito alto que encoraja os jogadores a revisitar a campanha para concluir possíveis colecionáveis e outras coisas que ficaram para trás. E, claro, para se divertir também.

Diversão essa porque o título tem um New Game+ que dá continuidade ao seu progresso, mesmo em outras dificuldades. Que tal tentar um desafio maior, mas com seus equipamentos anteriores desde o início dessa vez? Você também pode cumprir desafios para ganhar pontos e adquirir armas novas ou munição infinita ao final da campanha. A rejogabilidade na série é alta, mas em Village isso parece estar um passo além, principalmente quando combinado ao modo bônus Mercenaries.



Para quem não conhece o modo, que não dá as caras desde 2012 em Resident Evil 6, é bem simples: terminar um nível matando o maior número de inimigos e no menor tempo possível. Fácil, né? Pode até ser no papel, mas se você quiser brigar por pontuações altas, é bom bolar uma estratégia perfeita.

A sacada do Mercenaries do oitavo game é que há alguns elementos inéditos, como a possibilidade de montar o seu arsenal com o Duque em vez de pegar personagens pré-montados e coletar power ups aleatórios no meio de cada mapa para aumentar o seu poder. A parte mais legal é que conseguir ranks altos garante recompensas, como desbloquear novas habilidades.



Para termos de comparação, zeramos Resident Evil: Village em 9 horas, mas gastamos 13 horas no Mercenaries e já estamos no meio da segunda zeratina. É realmente muito divertido, e as recompensas são bacanas, como o desbloqueio de novas dificuldades.

Bônus: recursos do PS5 são bem legais de experimentar

Conforme mencionado, a versão que jogamos foi a de PS5, que foi o console parceiro de marketing da divulgação do game. Como você deve imaginar, alguns recursos do novo video game da Sony são utilizados para criar mais imersão e apavorar ainda mais a experiência. São eles o DualSense e o Áudio 3D.

Confesso que o DualSense não teve o melhor uso até hoje: os gatilhos adaptativos são bem bacanas e variam de uma arma para outra, e o feedback háptico vibra de formas sutis que aumenta de acordo com a aproximação do perigo. Entretanto, a combinação de ambos os fatores amplifica bastante a tensão durante a exploração e os momentos de combate, causando aquele suor extra na mão.

O que brilha mesmo é o Áudio 3D quando combinado com o fone de ouvido: a ambientação surround dos efeitos sonoros aterroriza até os mais preparados para o susto. O farfalhar dos galhos, o rangido do vento nas portas e os pequenos movimentos a distância. Se você tem um PS5, aqui vai o conselho: jogue de fone (e preferivelmente no escuro para potencializar a sua experiência).

Vale a pena?

Sem dúvidas, Resident Evil: Village coleciona pontos fortíssimos durante a jornada, mesmo que breve. De forma alguma é um jogo ruim ou fraco, como vimos em alguns casos da série ao longo da última década. Talvez o título seja o Resident Evil mais eclético até hoje, passando por diversos prismas de gameplay, indo do ápice do terror a um estilo de ação que John Wick teria inveja, mesclando perfeitamente tudo que propõe. Tudo isso somado ao fator replay, ao modo "bônus sensacional" e aos gráficos incríveis que criam uma obra muito divertida.

Mas isso não elimina a história pouco explorada e elementos que nem sempre dão liga. Dentre todos esses espectros abordados, a principal carência são as raízes, criando uma campanha que, às vezes, é pouco coesa com o que se espera. As fortes inspirações em Resident Evil 4 e Resident Evil 7 são ótimas, mas o sentimento é de que faltou um potencial a ser explorado.

Sim, a sombra de Resident Evil 3 Remake está longe, mas o brilhantismo de Resident Evil 7 e Resident Evil 2 Remake fica um pouco afastado também. No fim, temos um ótimo game, mas é bom moderar as expectativas que foram criadas pela própria desenvolvedora.

Village desempenha com maestria seu gameplay fluido e ambientação primorosa, mas peca ao usar ótimos elementos de forma rasa


Pontos positivos:

  1. Ação e terror nunca foram tão bem combinados em um game da série.
  2. Gameplay fantástico e muito divertido de jogar.
  3. As novas adições são bacanas e muito bem-vindas.
  4. O Duque é um personagem legal juntamente da diversidade de armas e upgrades.
  5. Atmosfera muito bem-construída dá o tom aterrorizante que o jogo precisa.
  6. Sonoplastia de primeira ajuda a caracterizar a ambientação.
  7. Performance muito boa e com quedas pequenas, mesmo com Ray Tracing ligado.
  8. Fator replay alto e modo Mercenaries dão sobrevida à experiência curta.


Pontos negativos:

  1. Diversos pontos do jogo foram muito mal aproveitados.
  2. Campanha curta e que poderia prolongar os momentos mais marcantes.
  3. Chefes são breves e, por mais legais que sejam, acabam rápido demais.
  4. História simples e que não amarra as pontas soltas do jogo anterior.



8.5

Nota Recebida.



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