Analise do jogo Metroid Dread




Quanto mais primaveras passam, mais difícil fica criar uma sequência à altura de um clássico amado. Ano após ano, as expectativas empilham mais e mais.

No caso de Metroid, a situação é ainda mais grave: poucos gêneros cresceram tanto nas últimas décadas quanto o que a série da Nintendo nomeou. Quando Samus pendurou as chuteiras, ela era a rainha incontestável; desde então, OriHollow KnightSteamWorld Dig e tantos outros entraram em campo, cada um mostrando que é possível obter resultados de maneiras diferentes.

A última aventura original 2D da Samus, Metroid Fusion, saiu em 2002. E já que caímos nessa analogia, vamos até o fim: imagine se Ronaldo tivesse se aposentado imediatamente após o penta, e agora, em 2021, retornasse à atividade. O mundo mudou, Fenômeno.

Metroid Dread não coloca Samus de volta no trono – ela agora é apenas mais uma pretendente. O novo jogo não reinventa o gênero, e nem demonstra interesse em incorporar elementos de outros títulos do estilo que surgiram desde Fusion. O que Metroid Dread faz é provar que Samus ainda sabe usar seus velhos truques muito, mas muito bem.


Na mesma medida em que os últimos anos nos ensinaram que não só Konami e Nintendo conseguem fazer ‘Metroidvanias’ bem, eles também colocaram em perspectiva quão difícil é manter uma aventura do estilo envolvente do início ao fim.

Para cada história de sucesso no gênero há pelo menos dez fracassos, de jogos que achavam que apenas simular Metroid ou Castlevania em formato seria o suficiente. É muito mais difícil do que isso. O design das fases deve ser preciso. É necessária uma boa variedade de inimigos, que desafiem o jogador de maneiras distintas. Até mesmo o tempo entre o desbloqueio de novos poderes precisa ser contemplado com carinho.

Foi por tirar de letra todos esses desafios que títulos como Super Metroid e Metroid Fusion tornaram-se tão queridos. São aventuras enxutas, completáveis em poucas horas, mas que surpreendem constantemente, oferecendo aos jogadores um equilíbrio perfeito entre dificuldade e recompensa.

Metroid Dread, desenvolvido pela mesma MercurySteam do remake para 3DS de Metroid II, faz o mesmo.

O planeta ZDR é dividido em áreas desenhadas de maneira ousada, com salas com formatos inusitados que atiçam a curiosidade de quem sabe que qualquer parede pode esconder uma passagem secreta. Todos os inimigos que habitam tais áreas – até os mais fracos – são capazes de abater jogadores que não aprenderem os pontos fracos específicos de cada um deles. E Samus evolui com um ritmo estonteante, obtendo múltiplos novos poderes por hora de jogo e tornando-se cada vez mais divertida de controlar.


Após lidar com a ameaça dos parasitas X em SR388, Samus recebe um alerta indicando que as criaturas letais ainda vivem em um outro canto da galáxia. Chegando em ZDR, a caçadora de recompensas é recebida e prontamente derrotada por um ser misterioso vestindo uma armadura de batalha Chozo.

Seguindo a tradição da série, Samus deve então se reerguer em um cenário hostil e inóspito para recuperar poderes perdidos e desvendar os mistérios que a conduziram até lá.

Situado após os eventos de Metroid Fusion, o novo jogo é o mais avançado na cronologia da série, e é surpreendentemente revelador em termos narrativos – a história é secundária perto da ação, mas consegue roubar os holofotes no trecho final da aventura.

Além de preocupar-se com a figura misteriosa que a venceu, Samus também tem um outro grande problema em ZDR: os robôs EMMI, enviados ao planeta pela Federação Galáctica antes de serem corrompidos e transformados nos inimigos mais formidáveis de toda a série.


O conceito original de Metroid Dread, criado por Yoshio Sakamoto logo após a estreia de Fusion, imaginava Samus em uma situação capaz de causar pavor (do inglês ‘dread’) no jogador. A ideia era criar momentos ainda mais estressantes do que as cenas em que a caçadora de recompensas é perseguida por SA-X em Fusion.

No jogo de Switch, o conceito toma forma nos enfrentamentos entre Samus e os robôs EMMI, que não são afetados pelos armamentos da heroína e conseguem derrota-la com um único ataque. Quando o jogador entra em contato com um EMMI, ele pode tentar bloquear o golpe do robô pressionando o botão X exatamente no momento que a luz vermelha pisca. É uma janela de oportunidade minúscula. Caso acerte, Samus atordoa o EMMI por alguns instantes e tem a chance de escapar.

Os EMMIs são o toque de genialidade de Metroid Dread. A imagem do jogo fica levemente distorcida e a música muda quando Samus entra na área de patrulha de um dos robôs, indicando que o perigo está próximo. Um único tropeço pode trazer a morte, ainda mais porque eles são capazes de detectar sons à distância.

Ao longo da minha aventura, perdi dezenas de vidas para os EMMIs, e consegui revidar seus ataques após ser capturado apenas uma meia dúzia de vezes. Talvez isso soe frustrante, mas não é: eles são incansáveis e extremamente hábeis, mas não impossíveis de driblar. Os momentos em que você sente que está encurralado por um robô, mas consegue fazer uma graça e escapar ileso são os mais empolgantes do jogo.

Caso você seja pego, a chance de revidar o ataque no momento certo alivia um pouco da frustração. E mesmo que você falhe, uma morte leva você não ao último save, mas sim à porta por onde você entrou na zona do EMMI pela última vez. É aquilo: o equilíbrio perfeito entre dificuldade e recompensa.


O progresso pelas áreas de ZDR depende da obtenção de diversos power-ups, que têm utilidades no combate e na exploração. Upgrades clássicos como a Power Bomb e o Grapple Beam marcam presença junto a alguns poderes inéditos, como o Storm Missile, que mira vários disparos simultâneos, e o Spider Magnet, que permite a Samus escalar certas superfícies.

Muitos dos poderes apresentados no remake Metroid: Samus Returns também ressurgem, como a esquiva Flash Shift e o modo de camuflagem Phantom Cloak, que dependem do uso da energia Aeion – um recurso que recarrega com o tempo após esgotar. Também como no jogo de 3DS, Samus consegue mirar em 360 graus e contra-atacar com um golpe físico após bloquear investidas no momento certo.

O jogador começa a aventura sentindo-se desprotegido, e lentamente transforma Samus em um tanque de guerra ambulante – mais uma tradição da série. Mas os oponentes que surgem no caminho da heroína também ficam progressivamente mais fortes, cobrando reflexos rápidos e concentração constante, pois ataques certeiros tiram muito da barra de energia.

As batalhas contra chefe merecem um destaque especial. Apesar de não serem muitas, elas marcam por forçar o jogador a repensar estratégias que estavam funcionando contra a maioria dos inimigos. A maneira como a MercurySteam utiliza a câmera 3D para acrescentar dinamismo aos combates também impressiona, principalmente na luta contra o grande chefão final.


Se em todos os outros aspectos Metroid Dread é capaz de fazer frente aos jogos anteriores da série, há um em particular no qual a nova aventura fica muito atrás: atmosfera.

Por mais criativas que sejam na disposição de obstáculos, segredos e recompensas, as diferentes áreas do jogo não são marcantes visualmente. Da região industrial de Dairon às fornalhas de Cataris, o planeta ZDR parece ter uma identidade visual única quase constante, com poucas exceções. É uma grande decepção em comparação à Zebes de Super Metroid, por exemplo, que trazia os incríveis contrastes entre Brinstar, Maridia e Norfair.

A falta de mais personalidade nas áreas é ainda mais frustrante pelo fato de que Metroid Dread é o jogo da série que melhor utiliza seu mapa, fazendo com que Samus descubra cantos novos de todas as regiões do planeta ao longo da jornada. Perto dos momentos finais da aventura, certos eventos causam mudanças drásticas no cenário – o que seria mais impactante se o jogador tivesse mais apreço pelo mundo que está explorando.

A fraca direção de arte ambiental da MercurySteam é um problema que se repete após Samus Returns, e que precisa ser resolvido em uma possível sequência. No caso de Dread, é uma pena: trata-se do único quesito em que ele perde de maneira inquestionável para os capítulos anteriores da série.


Metroid Dread é familiar, veloz e empolgante – um trunfo.

Como os melhores jogos do gênero, ele parece não ter rebarbas. Colecionáveis estão dispostos pelo mapa meticulosamente, à espera e ao alcance dos jogadores mais curiosos. Já fãs de um estilo de jogo mais direto ao ponto conseguem atravessar o planeta ZDR a um ritmo alucinante, sem nunca sentir que a aventura impõe barreiras arbitrárias para alongar a experiência.

Samus Aran está de volta, e já nos convida a vê-la novamente em uma próxima missão.




9.0

Nota Recebida.



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